국가적 재난 시 기업 온라인&SNS 커뮤니케이션 가이드라인

먼저, 지금 이 시각에도 세월호 침몰 사고와 관련해 큰 상처 입은 희생자 유가족 분들께 깊은 애도를 표하며 생존자 구조 및 신속한 사고 수습에 최선을 다하고 있는 구조대원 분들께도 진심으로 감사 드립니다. 국가적 재난 시 기업 온라인&SNS 커뮤니케이션의 경우 핵심은 ‘공감(共感)’입니다. 이때 기업의 커뮤니케이션 채널에서 공감이란 운영자 나의 마음이 아니라 우리 국민 모두 마음을 조직의 마음에 담에 표현해야 합니다. 이 공감이란 키워드를 조직과 기업의 커뮤니케이션 프로세스 차원에서 핵심 요소별로 정리해 보면 실제 표현하는 ‘공감 커뮤니케이션’과 커뮤니케이션을 중단하는 ‘공백 커뮤니케이션’, 그리고 커뮤니케이션을 통제&관리 ‘내부 커뮤니케이션’, 마지막으로 일상 커뮤니케이션으로 돌아가는 ‘커뮤니케이션 재개’가 있습니다. 중요한 것은 프로세스에 따라 어떤 커뮤니케이션 형태로 어떤 타이밍에 무엇을 […]

우린 모두가 갈망하는 행복 추구에는 정답이 없다.

대기업에서 갑자기 사표를 던지고 온라인에 다짐을 하는 젊은 직원, 갑자기 유럽 여행 혹은 세계 일주를 떠나겠다며 온라인에 공표를 하는 사람들, 이렇게 가는 길이 과연 내가 가야할 길이 맞는지 고민해 보겠다며 학교나 직장을 그만두는 동료들… 대부분 공통적으로 이야기 하는 것은 자신의 행복을 위해서이다. 행복해지고 싶어요. 행복해지고 싶어요. 행복해지고 싶어요… 이때 이야기 하는 ‘행복’이라는 정의는 대부분 우리나라 헌법 제10조에서 이야기하는 “모든 국민은 인간으로서의 존엄과 가치를 가지며, 행복을 추구할 권리를 가진다”에서의 ‘행복’이란 개념처럼 때론 사상적이고 추상적이다. 이처럼 ‘행복’이란 가치와 만족감이 사람마다 다를 수 밖에 없고 그렇기 때문에 행복해지는 방법 또한 다양할 수 밖에 없고 그래서 행복해지는 방법에 정답이 없다. 또한 세상에 항상 행복한 […]

[위기관리 커뮤니케이션] 이제 대중들이 사과문의 진정성을 의심하기 시작했다.- KT 개인정보유출 사례

“빨리 사과하셔야죠!” 언제 부터인가 위기가 발생하면 사과가 위기 관리의 필수 조건 혹은 전부가 되고 있습니다. 물론 사안에 따라 사과 커뮤니케이션이 필요하지만 바야흐로 ‘사과의 홍수’, ‘사과의 트렌드’의 시대가 도래했기에 사과가 반드시 전달해야 하는 ‘진정성’과 ‘개선의지’의 전달이 진부해지고 모호해 지고 있는 상황입니다. 2012년 이후 다시 발생한 KT 개인정보유출 사과문을 보면서 이 부분에 대한 문제와 고민을 함께 해 보고자 합니다.       KT는 이번에 재차 발생한 개인정보유출 이슈에 대한 사과문을 홈페이지를 통해 즉각적으로 발표했습니다. 그런데 어딘가 익숙한 문장들과 내용들이 눈에 띕니다. 발생 시점 자체가 카드사 개인정보유출 사건과 인접해 있어 문장에서 형식 등의 유사함들이 그런 느낌을 가지게 하지만 정작 2012년 동일 이슈 발생 […]

레고 활용 온라인, SNS 콘텐츠의 확산 – 영화 ‘논스톱 예고편’ 사례 외

이번 2월 27일, 국내 개봉한 리암 니슨 주연 영화 ‘논스톱’ 홍보 과정에는 독특한 영상 하나가 소개된 후 온라인, SNS를 통해 확산이 되고 있습니다. 바로 아래에서 확인하실 수 있는 레고 버전 예고편인데요. 우선 한번 영상을 확인해 보시죠. <레고 버전 영화 ‘논스톱’ 예고 동영상> <논스톱의 본 예고편과 레고 예고편을 동시에 비교한 영상> 영화 시장에서 레고를 활용한 예고편은 이전에도 종종 있었습니다. 국내에서 흥행에 성공했던 ‘아이어맨 3’의 경우 유명 아티스트와 팬들이 직접 레고 포스터와 레고로 예고편을 만들기도 했었습니다. 이번 논스톱의 레고 예고편은 호빗’, ‘스타워즈’, ‘반지의 제왕’ 등 주로 할리우드 블록버스터 영화들의 예고편을 레고 버전으로 제작한 바 있는  ‘브라더후드 워크샵(Brotherhood Workshop)’이라는 팀에서 제작되었는데 특히 레고를 […]

[소셜미디어 위기관리] 온라인에서 이미지와 텍스트가 분리 확산&인식될 가능성에 유의하자 – 농심 페이스북 패러디 이미지 사례

과거 KBS에서 2009년까지 10년 이상 장수 했던 ‘가족오락관’이라는 예능 프로그램이 있었습니다. 이 프로그램에서는 커뮤니케이션 분야에 여러 인사이트를 주는 다양한 게임들이 소개되었는데 그 중에서 일명 ‘말 전하기 게임’이 기억나시는지요? 사람들이 일열로 줄을 서서 가장 앞사람에서 상황이나 제시어를 보여주면 귓속말로 뒷사람에서 연속해서 전달하는 게임말이죠. 이 게임에서 제시어나 상황이 정확히 전달된다면 가장 마지막에 있는 사람들이 최초 전달자의 제시어나 상황을 정확히 맞출 수 있는데 보통은 중간에 커뮤니케이션 장애와 오류가 발생해서 우스꽝스러운 상황들이 연출되곤 합니다. 사람들 사이에 커뮤니케이션 행위로 전달되는 정보나 콘텐츠가 여러 단계를 거치게 되면 보통 내용이 훼손되거나 과장, 누락, 왜곡되는 현상이 일어나는데 이 현상을 ‘말 전하기 게임’이 여실히 보여주기 때문에 실제 커뮤니케이션 트레이닝 […]

[위기관리 커뮤니케이션] THE TRUTH IS OUT THERE… 대중이 원하는 진실

요즘, 부쩍 언젠가 인터넷에서 읽었던 ‘진실의 마을’ 이야기가 생각이 납니다.   어느 지역에 모든 주민들이 진실만 말하는 ‘진실의 마을’과 모든 주민이 거짓만 말하는 ‘거짓의 마을’이 있는데, 이 두 마을 중 어느 한 사람이 진실의 마을을 찾아가고 싶었습니다. 한참 동안 길을 헤매다 진실의 마을과 거짓의 마을로 가는 갈림길을 찾았고 때마침 그 자리에서 만난 주민에게 진실의 마을이 어디인지 질문을 하려 했습니다. 그런데 이 주민이 진실의 마을 주민인지 거짓의 마을 주민인지 먼저 알 수 있는 뾰족한 방법은 없습니다. 이때, “진실의 마을은 어느 쪽입니까?” 라고 질문을 할 경우 만약 이 주민이 진실의 마을 주민이라면 진실을 이야기 할테니 전혀 문제가 없지만 이 주민이 안타깝게도 거짓의 […]

[위기관리 커뮤니케이션] 피해자와 가해자를 가르는 것은 오로지 대중들의 몫

※ 본 글에서 표현하는 ‘피해자’와 ‘가해자’는 법에 따라 해석되거나 법에 따라 결정되는 정의와 개념과 다른 온라인 대중들의 해석과 인식에 따른 여론에 대한 내용임을 먼저 말씀드립니다. 최근 일부 이슈에서 대중들에게 가해자라 평가받는 기업들이 ‘우리도 피해자’라는 인식과 커뮤니케이션을 보여주고 있어 많은 논란이 일고 있습니다. 이렇듯 매번 이슈가 발생할 때마다 가해자는 없고 피해자만 존재하는 이른바 ‘피해자들의 세상’이 되기까지 많은 사례들을 살펴보면, 대부분 해당 이슈에 대한 기업의 생존과 책임에 따른 개입들이 많습니다. 왜냐하면 개인의 경우에는 피해자, 가해자로 나뉘는 이슈가 발생하면 내가 피해자라는 자기 암시를 통해 나를 보호하려는 (사회적) 본능이 작동되며 기업도 유사한 ‘생존 본능’이 작동하기 때문입니다. 이 본능은 ‘대중의 여론’이라는 것이 생기고 다양한 ‘사회적 […]